2024 年對于游戲行業(yè)來說是艱難的一年。投資下降、管理費用上升和玩家期望的共同作用使得游戲的開發(fā)和交付變得更加復(fù)雜和昂貴。參與該行業(yè)的每個人都感受到了影響。
在許多情況下,這種影響是負面的。但正如我在之前關(guān)于游戲成本管理的博客中所說,像 2024 年這樣的困難時期可能會帶來更好的變化。在我們的團隊與游戲工作室在開發(fā)過程早期就游戲基礎(chǔ)設(shè)施進行的對話中,我已經(jīng)開始看到這種變化的體現(xiàn)。隨著游戲公司尋求減少游戲基礎(chǔ)設(shè)施成本對其利潤的影響,我們也看到混合基礎(chǔ)設(shè)施的好處越來越多地被討論。
“活到 25 歲”是過去幾年里很流行的一句話。對于那些了解我的人來說,我是一個樂觀的人,所以我想,通過我將在這篇博客中討論的一些積極變化,我們可以考慮將這句話調(diào)整為“25 年后茁壯成長”,并以更樂觀的態(tài)度迎接新的一年。
以下是我對 2025 年三大重要游戲趨勢的預(yù)測,它們都有一個核心支柱:實時服務(wù)游戲 (LSG)。
游戲工作室希望通過實時服務(wù)游戲延長壽命
我最近參加了倫敦的現(xiàn)場服務(wù)游戲峰會。這是首次舉辦此類活動,該活動將游戲活動日程表納入其中,這表明 LSG 已經(jīng)成為一個多么受關(guān)注的話題。
LSG 有幾種不同的模式。首先是月度訂閱模式,《魔獸世界》就是以這種模式而聞名。還有一些其他 MMO 也采用這種模式,但數(shù)量很少。第二種是 Fortnite 等游戲,這些游戲可以免費玩,無需每月訂閱,而是通過出售游戲內(nèi)藝術(shù)品(皮膚、背景、特效)來賺錢。這些附加組件根本不會影響游戲玩法,但玩家可以選擇增強和個性化他們的游戲體驗。第三種模式是付費贏錢,通常是更多的手機游戲,但也包括一些主機/PC 游戲。
雖然每個 LSG 模型都以不同的方式實現(xiàn)這一目標,但所有模型從一開始就旨在為游戲工作室提供持續(xù)的收入模式。
世界上一些最大的游戲是 LSG:《堡壘之夜》、《Apex 英雄》、《英雄聯(lián)盟》、《魔獸世界》、《命運 2》和我最喜歡的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》。為了讓你了解他們的成功,《堡壘之夜》創(chuàng)造了超過260 億美元的收入,《魔獸世界》創(chuàng)造了超過92.3 億美元的收入。
這些游戲已經(jīng)存在有一段時間了,那么為什么我在預(yù)測 2025 年的趨勢時會更加關(guān)注 LSG 呢?
如今,要成功制作和發(fā)布一款游戲非常困難。正如我們的客戶之一、來自Makea Games的 Tomi Toikka最近在我們聊天時所說:“發(fā)布視頻游戲是一個非常不安全的領(lǐng)域”。這不僅成本高昂且投資難求,而且很難讓你的游戲在市場上超過500 萬款視頻游戲中脫穎而出,從而留住玩家的興趣。
游戲工作室越來越多地關(guān)注如何制作能夠留住玩家數(shù)年而不是數(shù)周或數(shù)月的游戲。而且,從與一些游戲服務(wù)器托管客戶的交談中我了解到,不僅僅是工作室有既得利益。
Nodecraft 首席技術(shù)官 James Ross解釋道:“很多游戲都會被創(chuàng)建,但一段時間后它們的受歡迎程度就會下降。改善這種情況的一種方法是建立某種玩家擁有的服務(wù)器,讓人們可以一起玩,從而延長游戲的壽命?!?/p>
另一種選擇是將游戲設(shè)計為 LSG。但如果游戲工作室選擇采用這種方式,那么問題就是:游戲工作室如何推出新的可下載內(nèi)容 (DLC) 和新內(nèi)容而不會過多地增加成本?如上所述,今年的一大主題是成本管理,而且這在短期內(nèi)不會消失。
游戲基礎(chǔ)設(shè)施在幫助工作室找到并維持正確的成本平衡方面發(fā)揮著重要作用。任何 DLC 或新內(nèi)容發(fā)布都會看到玩家數(shù)量激增,然后在一段時間后下降。不一定回到 DLC 發(fā)布之前的數(shù)量,但你應(yīng)該總是預(yù)料到會失去一些玩家。
對于創(chuàng)建并推出 LSG 的游戲開發(fā)商來說,面臨的挑戰(zhàn)是持續(xù)的基礎(chǔ)設(shè)施成本,以留住玩家。玩家越多,基礎(chǔ)設(shè)施就越多,因此需要的基礎(chǔ)設(shè)施支出也越多。關(guān)鍵是在繼續(xù)創(chuàng)造利潤和留住玩家之間找到適當?shù)钠胶狻?/p>
對于游戲工作室來說,了解任何 DLC 或新內(nèi)容發(fā)布的預(yù)測數(shù)字以及下降模式將大有幫助。本質(zhì)上,為 DLC 提供的游戲基礎(chǔ)設(shè)施中有多少百分比在兩三個月后需要?然后,游戲工作室和公司可以更好地設(shè)計和部署基礎(chǔ)設(shè)施,這些基礎(chǔ)設(shè)施可以根據(jù)玩家靈活地擴大和縮小。如果不清楚擴展要求,游戲工作室和公司很容易在基礎(chǔ)設(shè)施上花費過多,因為過度配置或配置的設(shè)置設(shè)計為比實際需要更高的擴展水平。
關(guān)鍵在于良好的前瞻性規(guī)劃。一些工作室明白這一點,其他工作室也開始明白這一點,但我相信,到 2025 年,我們將看到更多圍繞實時服務(wù)游戲和游戲的基礎(chǔ)設(shè)施對話在新內(nèi)容發(fā)布之前就已展開。
這些更高級對話的催化劑是從純粹在超大規(guī)模云中運行轉(zhuǎn)向混合環(huán)境,這是我對 2025 年的第二個關(guān)鍵趨勢。
2025 年是混合動力之年
我們關(guān)于游戲基礎(chǔ)設(shè)施的幾乎每一次討論都圍繞著如何創(chuàng)建成功的混合設(shè)置。其中一個重要原因是:成本。
超大規(guī)模云已經(jīng)成為游戲領(lǐng)域流行的基礎(chǔ)設(shè)施選項。但從成本角度來看,這是不可持續(xù)的,游戲公司正在尋找替代方案。
目前缺乏關(guān)于游戲領(lǐng)域云遣返的統(tǒng)計數(shù)據(jù),因此這一預(yù)測完全基于我本人和我們的游戲?qū)<遗c客戶和業(yè)內(nèi)其他人的多次對話。雖然一般統(tǒng)計數(shù)據(jù)支持我們的發(fā)現(xiàn),但最近對 IT 領(lǐng)導(dǎo)者的一項調(diào)查顯示,93% 的人在過去三年中參與了云遣返項目。
基礎(chǔ)設(shè)施應(yīng)該占游戲總預(yù)算的 10% 左右。根據(jù)我托管游戲服務(wù)器的經(jīng)驗,超大規(guī)模云現(xiàn)在占游戲預(yù)算的 20-30% 左右。這是一個問題,部分原因是對云、教育和/或優(yōu)先事項的誤解。
正如騰訊游戲技術(shù)與服務(wù)總監(jiān) Liam Brennan 所說,“大多數(shù)人不知道如何從基礎(chǔ)設(shè)施的角度進行成本優(yōu)化”。這就是為什么我們今年與游戲公司和工作室就超大規(guī)模云替代方案和混合基礎(chǔ)設(shè)施這一主題進行了更多對話,也是為什么我相信它將在 2025 年成為焦點。他們需要幫助找出最適合他們需求的混合基礎(chǔ)設(shè)施。
讓我們回到 LSG 的例子。如果 LSG 的開發(fā)人員習(xí)慣于在超大規(guī)模云中操作,他們就會習(xí)慣于不必徹底規(guī)劃他們的游戲基礎(chǔ)設(shè)施。如果他們需要或想要遷移到混合環(huán)境,則需要進行一些教育。
裸機基礎(chǔ)設(shè)施存在物理限制,無論是本地、主機托管還是IaaS,原因很簡單,與云不同,您不能讓數(shù)千臺服務(wù)器閑置。這種可用性是超大規(guī)模云如此昂貴的很大一部分原因,因為它本質(zhì)上是一種奢侈品,只有在高峰時段才真正需要。這就是為什么,為了在創(chuàng)建 LSG 時找到更好的成本平衡,游戲工作室需要考慮圍繞基礎(chǔ)設(shè)施對話的時間安排,如果他們正在考慮采用混合路線,正如許多游戲工作室現(xiàn)在似乎正在這樣做一樣。
獨立游戲工作室 Makea Games 和游戲編排提供商 Gameye 是成功引入混合模式的兩個很好的例子。
“我們的托管服務(wù)是一組精心挑選的服務(wù)器,可以像云一樣擴展和縮小到工作室,但您都在一組裸機上運行。因此,您可以獲得這種靈活性,但您不必為此付出高昂代價,就像您完全依賴云供應(yīng)商一樣,” Gameye業(yè)務(wù)開發(fā)主管 Andrew Walker 解釋道?!拔覀兪褂寐銠C。我們將金屬作為一種服務(wù)。我們使用超大規(guī)?;蛟茖嵗鳛榫o急備份,但絕不是任何特定的供應(yīng)商。我們在玩家所在的地方部署?!?/p>
與 Gameye 一樣,Makea Games 也使用混合設(shè)置,將裸機用作其基本 CCU,將 Microsoft Azure 用于突發(fā)容量。Makea Games 創(chuàng)始人兼首席技術(shù)官 Ville Valtiala 解釋說:“我們考慮過 AWS 和 Microsoft Azure,因為它們是獨立領(lǐng)域的熱門選擇,但它們非常昂貴。我知道總有一天會有人轉(zhuǎn)過頭來問我我們在基礎(chǔ)設(shè)施上花了多少錢,如果我們完全走超大規(guī)模路線,我不想進行這樣的對話。”
行業(yè)研究也看到了混合解決方案的重要性,Omdia 的《2024 年游戲云平臺》報告將裸機云提供商列為三大超大規(guī)模提供商的挑戰(zhàn)者,其中 servers.com今年首次入選。
我們只需閱讀此類報告,并看看我們的一些專門為混合世界開發(fā)解決方案的合作伙伴,例如擁有 Game Fabric 的 Nitrado、擁有 ODIN 的 Gameye、擁有 ODIN 的 4Players 和 Hathora,就能預(yù)測混合基礎(chǔ)設(shè)施對話在 2025 年將繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位。
超大規(guī)模云 CTA 橫幅
人工智能將在成本管理中發(fā)揮作用
繼續(xù)這篇文章的主題,我對 2025 年的最終預(yù)測是關(guān)于人工智能的,特別是它在 LSG 中的重要性,但更普遍地說,它在游戲內(nèi)容創(chuàng)作中的重要性。
無論您認為它會對行業(yè)產(chǎn)生積極還是消極的影響(人們的觀點肯定存在分歧),我預(yù)測人工智能將在 2025 年在游戲中發(fā)揮越來越重要的作用。具體來說,它將支持持續(xù)尋找更高效、更具成本效益的工作方式的需求。
正如奇幻和科幻小說作家 Joanna Maciejewska今年早些時候在X 帖子中所說,“我希望 AI 能幫我洗碗、洗衣服,這樣我就可以專注于藝術(shù)和寫作,而不是讓 AI 幫我寫作和畫畫,這樣我就可以洗碗、洗衣服”。
為 LSG 生成內(nèi)容對開發(fā)人員來說是一項極其繁重的工作,因此成本高昂。游戲中的生成式 AI可以幫助加快這一過程。正如一位游戲玩家兼《Metro》讀者寫道,“與其讓數(shù)十個人花數(shù)百個小時來創(chuàng)建每個單獨的建筑、角色、樹木、動物等,他們只需創(chuàng)建一些參考資料,然后按照創(chuàng)意開發(fā)人員的指示讓 AI 構(gòu)建世界?!?/p>
人工智能還可用于測試——自動檢測游戲中的錯誤和缺陷,并根據(jù)優(yōu)先級及其對游戲的影響對其進行排序。此外,人工智能的預(yù)測能力意味著它可用于分析數(shù)據(jù)以預(yù)測游戲中的潛在問題,從而使開發(fā)人員能夠采取主動行動。游戲開發(fā)人員還可以使用人工智能進行玩家行為分析,從而根據(jù)實時反饋提供更具適應(yīng)性的內(nèi)容并提高參與度,這是維持對 LSG 的長期興趣的核心。
正如游戲技術(shù)工作室 Hidden Door 的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 Hilary Mason 在今年 Gamescom 的演講“人工智能的樂趣”中所說,“游戲開發(fā)者更像是戲劇的導(dǎo)演,而不是演員或編劇。他們更關(guān)心的是決定劇情走向、設(shè)置所有部分,并讓系統(tǒng)和玩家在體驗細節(jié)中提供背景”。
有人擔心人工智能帶來的成本管理優(yōu)勢可能會取代部分開發(fā)者的工作,因此業(yè)界對此的看法褒貶不一,這是可以理解的。但如果我們用“樂觀”的眼光來看,這也是一個機會,可以將節(jié)省下來的時間成本轉(zhuǎn)移到其他地方,用于制作更多內(nèi)容,更快地將游戲推向市場,并在發(fā)布時取得更大的成功。
慶祝 2025 年游戲行業(yè)的新常態(tài)
如果你看一下 2025 年計劃發(fā)布的游戲和游戲機陣容,就會發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)有望成為重磅游戲。《俠盜獵車手 6》、《神鬼寓言》、《沙丘:覺醒》、《怪物獵人荒野》和《方舟 2》都將與任天堂 Switch 的繼任者一起發(fā)布。
安永預(yù)測,今年游戲行業(yè)將創(chuàng)造約 2110 億美元的收入,分析師對該行業(yè)的前景充滿信心。
Circana 的視頻游戲行業(yè)顧問 Mat Piscatella 表示:“視頻游戲市場向新常態(tài)的過渡并非一帆風順。不過,長期前景仍然樂觀,尤其是 2025 年,增長潛力巨大?!?/p>
如果行業(yè)的新常態(tài)包括更好地理解基礎(chǔ)設(shè)施在平衡成本規(guī)模方面所能發(fā)揮的作用,更多地討論在混合環(huán)境中設(shè)置超大規(guī)模云的替代基礎(chǔ)設(shè)施,以及對人工智能的成本管理優(yōu)勢持開放態(tài)度,那么我相信 2025 年可能是游戲業(yè)重要的一年。